Минимальные: Pentium IV 2 ГГц AMD Athlon 2000+; память: не менее 1Гб (XP), 2 Гб (Vista); видео: 128 Мб, не ниже NVidia GeForce 5600/ ATi Radeon 9600Pro
Официальная аннотация:Мировой финансовый кризис к концу 2009 года заставил правительства большинства стран вывести свои коалиционные войска из зоны боевых действий в Ираке и в Афганистане. Ответственность за поддержание порядка в этих странах легла на США.
Но в скором времени участились случаи незаконного проникновения вооруженных группировок на территорию Таджикистана, одновременно небывалыми темпами стала развиваться наркоторговля.
Все эти процессы привели к реальной угрозе национальным интересам РФ. В августе 2010 года началась «десятидневная война» между Россией и США…
---
"Противостояние. 3D. Перезагрузка" — новая итерация одной из старейших российских игровых серий. Впервые (!) в 3D, что должно, наконец, омолодить седой франчайз. В последнее время в серии реконструировались актуальные конфликты (см. прошлогоднее беспардонное "Принуждение к миру"); построенная на качественно ином движке и с иным подходом (что внушает некоторые надежды) "Перезагрузка" идет дальше — предсказывает их. Игра посвящена десятидневной войне между Россией и США, которая, по мысли разработчиков, должна случиться в августе 2010 г. из-за передела сфер влияния в Ираке и Афганистане. Фантлаб не чужд альтернативной истории, посему мы пообщались с инициаторами грядущего противостояния, студией GFI. Стоит ли бронировать любимые места в бомбоубежищах, или пора вперед, на передовую?
---
---
Din Tomas: Итак, в новом «Противостоянии» сойдутся Россия и США? Расскажите о подоплеке грядущего конфликта и о том, почему вы решили посвятить очередную часть варгейм-сериала именно ему.
GFI: Жванецкий как-то пошутил, что раньше народ не интересовало, сколько зерна намолотили в закрома. В перестройку же интерес к количеству намолоченного стал необычайно высок. Что касается игры, интерес к отношениям между Россией и США сейчас находится на той же высоте. Причем предпосылки к конфликту вполне реальные: между нашей страной и Америкой проходят консультации о возможности присутствия ВС РФ на территории Афганистана.
2. Как вы думаете, почему до сих пор практически не было отечественных игр на основе подобного сценария? Ведь военный конфликт между Россией и США – одна из самых очевидных тем для классического варгейма, из тех, что с гарантией вызывают у аудитории интерес.
В фанатских модификациях к играм эта тема поднимается регулярно. Здесь напрашивается единственное предположение – в России долго запрягают, зато быстро ездят.
3. В какой стилистике будет подаваться сюжет, история этой десятидневной войны; будет ли там юмор, нотки нарочитости, преувеличения в духе «пора уже задать америкосам»? Или «Перезагрузка» — традиционный военно-политический боевик, близкий к реконструкции возможных событий? Вообще, причины и содержание противостояния, стенография конфликта будут прописываться подробно и представлять самостоятельную ценность или больше будут служить бэкграундом для собственно игры, задавать условия для миссий? И еще – каким образом будет подаваться история; возможно, при помощи вступлений, брифингов и т.п.? Будут ли скриптовые сцены, какое значение они будут иметь?
Уфф. Длинный вопрос. По порядку: Будет ли там юмор? Конечно, мы стараемся привнести легкую несерьезность происходящего на карте. Это ведь игра. Но там, где один игрок видит юмор, другой может увидеть глумление или глупость. Здесь надо быть осторожным. «Пора уже задать америкосам» — да, америкосам давно пора задать Но в игре этот тезис, надеюсь, не просматривается. Здесь скорее подойдет фраза «вот что бывает при дружбе с англосаксами». Как вы, наверное, уже заметили, играть можно будет только за Россию. Это и определяет линию развития сюжета. Бэкграундом здесь не обойтись. Мы же должны выиграть, в конце концов. Поэтому миссии — это стенограмма конфликта. Для игры брался готовый движок производства компании «Мист Ленд». Он уже использовался в игре «Warfare». Поэтому все скриптовые конструкции и подача межмиссионной информации будет соответствовать параметрам этого движка.
---
---
4. Насколько разнообразными будут миссии по масштабу, структуре, предлагаемым целям и условиям? Как они будут связаны между собой? Будет ли каждая игровая ситуация неповторимой, нужно ли будет каждый раз обдумывать решение? Или карты и задания создаются по одной схеме, поэтому достаточно будет выработать некую универсальную тактику? Планируются ли дополнительные, «необязательные» задания по ходу миссий; будет ли некий уровень нелинейности (возможность выполнить задачу разными способами)?
Как уже было сказано, движок накладывает требования. Игра «Warfare» была достаточно требовательна к игроку, пройти ее «большим перемещением юнитов» было нереально. Это наследие. В нашем детище атака в лоб — тоже не панацея. На тактическом уровне придется думать. Стратегия миссий – цепочка скриптов. Игрок будет идти от точки к точке, проявляя сообразительность для того, чтобы сберечь своих юнитов и убрать с карты чужих.
5. Насколько сложной будет игра, планируется ли выбор сложности? Критично ли тщательное обдумывание каждого действия или иногда успех будет приносить и шальная атака всеми войсками, что есть в наличии? В целом, «Перезагрузка» больше рассчитана на опытных варгеймеров, чем на зеленых новичков военного дела?
Несколько повторяюсь. Хотя продюсеры GFI выдвинули жесткое требование: понизить сложность прохождения, для «зеленых новичков военного дела» осталось много препятствий. Обдумывание каждого действия, конечно, не критично. Это уже вопрос к отдельно взятому игроку, с каким же «счетом» он хочет завершить миссию. Ну и плюс — ИИ самой игры неплохо подстраивается под стиль игрока и не дает ему расслабиться.
6. Единственной играбельной стороной будет Россия? Какая роль отводится войскам Талибана и Пакистана; будут ли в игровых событиях задействованы еще какие-либо страны или группировки?
Они будут путаться под ногами. И отводится им роль врагов, как это ни странно. Тем не менее, хочу еще раз напомнить, что мы не стараемся разжечь какую-либо неприязнь к представителям вражеских в игре наций! Это только игра!
---
---
7. Судя по всему, одной из основных игровых фишек будет широкий ассортимент актуальной военной техники и вооружений России и США. Интересно, легко ли было получить необходимую информацию? Насколько близко игровые характеристики юнитов будут соответствовать реальным ТТХ? И каким образом все это будет вписано в игру, нужно ли будет внимательно изучать особенности вооружений, продуманно комбинировать различные войска и единицы техники? И – как насчет авиации, артиллерии, тяжелой техники?
В открытой печати в последнее время появилось много подробных публикаций с характеристиками различной техники и особенностями тактики ее применения. Другой вопрос – насколько эти публикации соответствуют истине. Я думаю, мы всегда будем получать определенную порцию гневных откликов о неправильной «длине пушек» и «толщине колес». Но надо всегда помнить – это игра. А в игре приходится идти на компромисс, чтобы достичь баланса, втиснуть юнит в рамки игрового мира, чтобы увлечь игрока процессом. Характер использования авиации в нашей игре более всего соответствует первой игре серии: «Противостояние 3». Можно будет вызвать авиацию для конкретных действий, но управлять ей на карте будет нельзя.
8. Одно из самых важных нововведений для серии отражено уже в названии игры: «Противостояние» наконец-то обретает третье измерение. В связи с этим – насколько широко будут использоваться возможности современной игровой физики? Важно ли будет в игре учитывать особенности ландшафта? Насколько далеко будет простираться разрушаемость объектов – можно ли будет превратить поле битвы в выжженную пустыню? Много ли будет интерактивных объектов (укрытий, зданий), насколько широк окажется диапазон возможных действий с ними? Дорабатывался ли каким-либо образом движок Warfare?
Начну с конца – движок не дорабатывался. В этом нет пока необходимости, он вполне соответствует современным требованиям. После выхода «Warfare» у него остался достаточно большой запас нереализованных возможностей. Вообще, игровой движок опирается в процессе на отдельный физический. То есть физика в игре самая что ни на есть реальная. Используется она, правда, не на всю катушку, но это уже компромисс между реализмом и скоростью работы. Ведь при разрушении любого здания в игре вы видите не заранее спланированную анимацию. Именно этот физический движок своими электронными мозгами просчитывает – какой кусок отломать и куда его уронить. Ну и для фанатов действа замечу – поломать в игре можно практически все.
9. И, наконец, – ожидаемый вопрос. Почему «Перезагрузка»? И можно ли ожидать своеобразной качественной перезагрузки всей серии?
О! Вы задели за живое. Вот и мы сидим и гадаем – удалось или не удалось. Можно ли ожидать перезагрузки всей серии? Боюсь, что это — вопрос к игрокам. Как говорится, рынок покажет
Слово «Перезагрузка» имеет и другую подоплеку: это не только переход в третье измерение, но еще и лейтмотив сценария игры, описывающий отношения России и США.
Знаете, когда в марте этого года была опубликована фотография символической кнопки перезагрузки отношений (с ошибочной надписью PEREGRUZKA), которую госпожа госсекретарь вручила главе нашего внешнеполитического ведомства, мы уже поняли, что это и есть логотип будущей игры.
Пожалуй, если попытаться как-то внятно определить идеальную игру, рисующуюся в подсознании отечественной аудитории, то среди главных ее характеристик обязательно будут гаргантюанский масштаб и универсальность швейцарского ножа: «чтоб огромный мир, да с ДУШОЙ, да со свободой; и сюжет с тыщей квестов и грабежом караванов, и биллионы монстров; и шоб в одной руке – меч, а в другой – бластер!». Это для затравки. При этом от гигантомании не защищены и разработчики: практически любая студия в начале пути радостно берется за безумный жанровый винегрет, лишь к середине работы теряя энтузиазм и осознавая непомерность задачи.
О скитаниях вечных. Не на Земле
«Предтечи» уже с момента анонса в 2005 г. обратили на себя внимание именно воистину вселенскими амбициями; Deep Shadows взялись спаять ролевой шутер с космосимом в цельное sci-fi приключение с классической, starwars-inspired подборкой планет (каждую из которых можно было бы довести до отдельной игры) и возможностью отдохнуть от гравитации в гостеприимном космосе, торгуя или пиратствуя; в общем – с будоражащим простором для импровизаций. Далее игра неоднократно переносилась (что видно по графике предыдущего поколения, вполне, впрочем, симпатичной), первоначальные наполеоновские замыслы подверглись огранке, но 4 декабря «Предтечи» с вложенными в коробку билетами в межзвездный тур все же появились на полках. Deep Shadows взяли поставленную планку, на высоте пусть и не олимпийской, но для рекорда России – достаточной.
Само название «Предтечи», экзотическое для игры, смутно похоже на заглавие внушительного космооперного цикла старой закалки и отсылает сразу ко множеству работ о вымерших звездных цивилизациях. Разработчики открыто признаются, что корни проекта следует искать, прежде всего, в творчестве Андре Нортон (где фигурируют свои Предтечи), а также в жанровой киноклассике; а один из трейлеров к игре козыряет ссылками еще и на знаковые вещи Брэдбэри, Азимова и Шекли (влияние которых на «Предтечи», правда, не столь очевидно и больше касается декоративной стороны).
Породистость, стремление к преемственности традиций золотого века фантастики, воссозданию духа вольного межзвездного странствия ясно чувствуются и в деталях местного универсума, и в сценарии, знакомом до последней черточки. Молодой выпускник школы пилотов, принадлежащий к расе амарнов, возвращается на родную планету Голдин (умилительно похожую на Таутин) и, конечно, тут же попадает в водоворот таинственных событий, как-то связанных с его народом, технологичными Чужими и мистическими древними космопроходцами. В поисках ответов он путешествует по довольно замысловатому маршруту между семью разнокалиберными планетами, каждую из которых в тех или иных вариациях мы не раз видели и на киноэкране, и на книжных страницах: здесь есть пустынный Голдин, тропический Гли, постапокалиптический Ярент; полузаброшенный и подконтрольный контрабандистам Реандоре… Как раз в стопроцентной узнаваемости игровых пейзажей и ситуаций и состоит особенное удовольствие для бывалого эскаписта, наконец дорвавшегося до полноценного виртуального воплощения милых сердцу космооперных миров; вышедших из-под мягкой обложки со скафандрами, бластерами и рептилоидами, прямо по ГОСТу 1950-1970-х гг.; в их чистом, неразбавленном излишними оригинальностями виде. В этом есть что-то простое, светлое, ностальгическое – спустя годы вернуться туда, где подолгу бродил в юности; узнавая каждую щербинку вдоль и поперек исхоженных дорог.
Парад планет
Основной козырь и страховка интереса к "Предтечам" на протяжении всей игры — посещаемые планеты в их многообразии; сменяемость картинки, возможность освежиться в джунглях после надоевшей пустыни с навязшим в зубах песком. Ценнее же всего то, что каждый из миров, внушительных, кстати, по размеру, изготовлен и раскрашен вручную, а не текстурами по готовому трафарету; и предлагает более-менее уникальный опыт, с собственными задачами, флорой и фауной (над монстрятником трудились опытные вивисекторы и робоконструкторы) и парком транспортных средств (к примеру, на планете людей-птиц Гли внедорожником служит нечто вроде страуса); к слову, бодрое утреннее сафари на багги (или всеобщий массакр на танке – по настроению) – один из самых приятных способов времяпрепровождения в игре.
Подобной широты вариантов слегка недостает по части NPC, вытесанных в большинстве из одного бревна; зато все в порядке с побочными заданиями, которые суть плоть и кровь сэндбокса (а «Предтечи» — именно что огромная песочница с открытым, как космос, геймплеем): их масса, и они варьируются в пределах пусть и не очень широких, но приличных для ролевого шутера (впрочем, большая часть сайд-квестов – боевой направленности, без многоходовых интриг и сложных моральных дилемм). Ролевая часть традиционно для проектов Deep Shadows представляет собой систему перков, приобретаемых после каждого левел-апа. Опыт Xenus развивает и система фракций, описывающая противостояние нескольких альянсов, на которые раскололась человеческая раса. Что до шутерной основы, то любопытнее всего здесь тасовка тактики боя в зависимости от места дислокации, будь то джунгли, степи или городские руины.
Но если есть семь планет, то нужно и как-то перебираться с одной на другую? И стоит впервые улететь с Голдина, как «Предтечи» перевоплощаются в бодрый космосим, которому нечем удивить тех, кто налетал сотни часов в Freelancer, но доступный и по-настоящему аддиктивный для всех остальных: самостоятельные, в реальном времени, межпланетные перелеты со всяческими сюрпризами в процессе здорово освежают впечатления и расслабляют. При желании можно вообще почти не покидать бесшовных просторов космоса, отстреливая пиратов в задорных аркадных стычках, нанимаясь в патруль к торговцам, или, напротив, тихо корсарствуя, а то и просто успокаивающе фланируя в звездной тишине, лишь изредка приземляясь на орбитальных станциях за пачкой свежих заданий, новым двигателем для корабля (деньги здесь нужны всегда и без дела не лежат), или, скажем, чтобы перевести дух в местном баре (со спиртным, дурью и инопланетным стриптизом). Главное – не угодить в случайную черную дыру, где может произойти все, что угодно: от разрушения звездолета до его внезапного тотального апгрейда.
---
Вердикт: Высококалорийный микс из многогранного ролевого шутера и энергичного космосима; мощное, по-хорошему старорежимное космическое путешествие, в котором легко найти, чем заняться. Для всех, кто хоть раз спасал галактику (пусть даже в шестом классе школы, пряча на уроке книжку Нортон под учебник физики).
Для начала — небольшое разъяснительное вступление. Monkey Island — это одна из главных адвенчурных серий в игровой истории (подобные ей можно по пальцам одной руки пересчитать); и не будет особым преувеличением сказать, что никто не сравнится с ней по яркости, по удивительному сочетанию в юморе доброты и остроты, по сумасбродности ситуаций и задачек; по пиратскости, наконец. И что еще отличает цикл о Гайбраше Трипвуде от прочих квестовых эпопей (скажем, про Ларри Лаффера или Роджера Вилко) — в нем нет слабых мест, провалов, даже просто проходных пунктов: каждая часть сериала неповторима, самодостаточна, и в то же время стопроцентно сохраняет то, что, в английском принято называть spirit, раздольный корсарский дух истории.
Лично я познакомился с Monkey Island в 1998 г. Это была, конечно, пиратка (лицензий тогда просто не было): обычный двухдисковый джевел с "полностью русской версией" The Curse of Monkey Island за 80 рублей (ощутимая сумма по тем временам). Как я запомнил цену? Да вот, собственно, он, джевел, лежит рядом на полке, все еще сообщая свою стоимость пожелтевшей уже наклейкой. Переведена игра была известным переводчиком тех лет Стайлусом (сейчас он ушел на покой, уступив более прытким коллегам, но тогда, в 90-е и начале 2000-х он в своей неповторимой манере русифицировал десятки и сотни английских текстов (или, вернее, им русифицировали)). Высококлассный перевод Стайлуса (справедливости ради, подвергнутый небольшой корректуре; так что за перлами именитого переводчика иногда все же просматривался первоначальный смысл) с выражением зачитывали профессиональные программисты и их домашние, вворачивая в текст неожиданные интонации и время от времени покряхтывая. Звучало это примерно следующим образом: "Хорошее место. Мне нравится, что вы сделали с этим!" вместо "Nice place. I love what you've done with it" (и это еще очень безобидный пример). Гайбраша, судя по болезненно-боязливому голосу, озвучивал некий бледный юноша, что, тем не менее, вполне соответствовало экранному образу. Все это в совокупности странным образом придавало адвенчуре дополнительный оттенок абсурдности, и даже — когда смысл фраз оставался туманным — легкий мистический флер.
Однако истинное обаяние игры все же проступало, минуя мощные фигуры Стайлуса и программистов (к тому же, прекрасную анимацию и безумные головоломки испортить было нельзя даже лоХализацией). И я просто влюбился в эту адвенчуру. За первые пару лет прошел Curse of MI порядка 10 раз. Потом была Escape from Monkey Island, новые перепрохождения, знакомство с первыми двумя частями в оригинале, новое открытие третьей и четвертой частей — уже на английском языке и с родной озвучкой...
Я давно уже перестал ждать анонса нового Monkey Island, ведь со времени релиза EfMI прошло почти десять лет, и квестовые цеха Lucas Arts бездействуют практически с тех же пор. Но новый Monkey Island все-таки вышел. Telltale Games не привыкать возрождать классику — пару лет назад они уже проделывали этот трюк с Sam&Max. И вот они взялись за еще более амбициозную задачу — вернуть на мониторы Гайбраша Трипвуда. Теперь — в эпизодическом формате, в виде этакого пятисерийного телефильма.
Я узнал об этом не сразу, так как не совсем пристально слежу за индустрией; но когда мельком увидел в новостной ленте название "TALES of Monkey Island" — понял всё. И все равно не мог поверить. Но тут уже начинается собственно рецензия... так что вступление завершаю, оно было нужно, чтобы пояснить, почему я просто не мог не написать об этой довольно специфической игре.
---
Тем, кто знает, как правильно ответить на выпад «Ты дерешься, как молочник», и что именно находится посередине у резинового цыпленка, до сих пор как-то непривычно сознавать, что сериал Monkey Island теперь не только славное прошлое, но и – в очередной раз — настоящее адвенчурного жанра; слишком уж давно студии Lucas Arts разонравился пиксель-хантинг. Похоже, Telltale Games, стряхивая пыль с пиратского сундука, отлично понимали этот психологический момент: раздел FAQ сайта компании пестрит изумленными вопросами: «Вы что, по правде делаете новый Monkey Island?», «А будет ли это тот самый Monkey Island?», «А можно ли вам доверить столь ответственное дело?», «А в курсе ли Lucas Arts?».
И разработчики легко парируют собственные же обвинения, прибегая к магии – магии имен: главным дизайнером Tales of Monkey Island служит Дэйв Гроссман, один из тех, по чьей воле почти двадцать лет назад юный Трипвуд выбрал пиратское ремесло. При деле и другие ветераны: творец Escape from Monkey Island и оригинального «Сэма с Максом» Майк Штеммль, когорта художников, ответственных за красоты Curse of Monkey Island, неизменный композитор сериала (и автор той самой главной мелодии) Майкл Лэнд, а также единственно возможный голос Гайбраша – Доминик Армато. И если кто-то еще не разомлел от ностальгии, то вот фаталити – в подборе идей для новой игры принял участие и Рон Гилберт.
А завершается защитное слово Telltale еще одной поразительно точной догадкой о внутреннем состоянии олдскульной аудитории при новости о возвращении в Карибию: «And you never thought you'd see the day».
Десять лет спустя
Любой популярный комедийный сериал даже по прошествии многих сезонов продолжает в общих чертах следовать некогда найденной формуле успеха; изменения вносятся строго в гомеопатических дозах, и условная Мэгги Симпсон всегда остается годовалой. Так и с Monkey Island – уже четырежды где-то в Карибском бассейне Гайбраш, Элейн и ЛеЧак, с небольшими вариациями и обязательным привлечением обезьян и проклятий вуду, разыгрывали любовный треугольник. И всякий раз спустя тысячи повторений фразы «I am Guybrush Threepwood, mighty pirate», сотни соленых гэгов, замысловатых ругательств и безумных предметных комбинаций, за пару минут до титров ЛеЧак терпел поражение, чтобы восстать в новом демоническом облике ровно к следующей части, словно Кенни в South Park.
Вот и первый эпизод Tales of Monkey Island – Launch of the Screaming Narwhal – начинается с умилительно знакомой мизансцены, словно и не было десяти лет простоя: ЛеЧак, зычно гаркая, готовит очередной зловещий ритуал, Элейн исподволь убеждает его остаться просто друзьями, а Гайбраш, впервые со времен LeChuck’s Revenge отпустивший бороденку, вновь проявляет свои лучшие качества: академичное владение сочным пиратским сленгом, а также достойную премии Дарвина растяпистость. После серии нелепых телодвижений (с участием взрывчатых веществ) Трипвуд обнаруживает себя на крошечном острове под названием Флотсэм, уплыть с которого не позволяют непредсказуемые карибские ветра. Вдобавок правая рука могущественного пирата, облучившись темной вудуистской магией, вдруг позеленела и обрела собственную злую волю, тем неожиданно сродняя солнечную адвенчуру с одной из мрачнушных новелл Клайва Баркера.
В своей флибустьерской карьере Гайбраш Трипвуд успел посетить множество островов помимо Обезьяньего; и Флотсэм захолустнее любого из них. Полдюжины побочных персонажей (слепленных из двух с половиной моделей) и десяток декораций – это, конечно, прогресс в сравнении с откровенным крохоборством «Сэма и Макса», но все еще мелковато для ходячей иллюстрации законов Мерфи. Приключения Трипвуда всегда характеризовались многоступенчатостью, обилием изощренных испытаний на пути к цели, раздольной мощью корсарского сумасбродства. Масштаб настоящего морского странствия, гротеск, яркие крупные мазки – вот что придавало и юмору, и задачкам MI особенную упругость; с Monkey Island никогда не нужно было выбирать между качеством и количеством. В эпизодическом же формате трудно выстроить подобное «большое» путешествие, это изначально проект другого калибра и радиуса поражения, вот почему Telltale отказались от порядковой цифры «5» в названии: сериал слишком диетичен, чтобы встать в один ряд с четырьмя титанами-предшественниками.
Тем не менее, ToMI работает не по законам ситкома с его автономностью отдельных серий, а скорее как разбитый на части телефильм; пять эпизодов должны составить вместе полноценную историю с завязкой, стройной цепью перипетий и кульминацией. Жизнеспособность этого гештальта напрямую зависит от того, удастся ли Telltale как-то скрыть ограниченность своего реквизита и создать видимость разнообразия (персонажей, ситуаций, задач). Впрочем, изобретательность и живой творческий подход всегда отличали студию; и в Launch of the Screaming Narwhal уже дальновидно выводятся несколько долгоиграющих интриг и номеров с продолжением (главной, но не единственной жилой свежих шуток видится взбунтовавшаяся рука); и заметно, что сценаристы еще приберегают основные запасы пороха.
... и бутылка грога
Но довольно ворчливых опасений о завтрашнем дне; сама по себе первая часть банкета почти безупречна. Это не какая-нибудь фанатская реплика, а тот самый, сертифицированный Monkey Island с обязательным лейблом ™; преемственный к предкам до последнего курчавого облачка. Это по-прежнему единственная игра, где персонажи приветствуют друг друга емким «ahoy there» и периодически вворачивают в беседу что-нибудь озонисто-забористое, вроде «swashbuckler» и «scurvy sea slug» (если кто пишет диплом по профессиональному жаргону пиратов, обратите внимание); и единственная, где есть грог, абордаж и поиск сокровищ в почти монтипайтоновских аранжировках. Да, это действительно смешно, и к тому же – что редкость – неглупо, незатасканно и по-добродушному; примеров приводить не буду, чтобы не перебивать вам аппетит (зато вот хинт: почаще балуйтесь с инвентарем, услышите много интересного). И еще дополнительный плюс в карму игре: она не вдается в тяжелые, душные самопародии и кросс-ссылки, не паразитирует на старых приемах, вместо этого свободно переосмысляя их и ограничиваясь лишь легкими подмигиваниями знатокам серии.
Удовольствие от LotSN складывается из многих деталей, подкрепляясь мастерской техникой изложения: в Telltale знают, как оформить и с чем подать свой продукт. Прекрасная озвучка (солирует, естественно, Доминик Армато) через интонации ощутимо прибавляет остроты текстам, и без того достаточно сильным; музыкальный фон от Лэнда морским созвучием создает настроение, переливчато подстраиваясь под обстановку и перекликаясь с классическими мелодиями серии. Внешняя бюджетность части интерьеров игры и copy-paste в моделировании NPC компенсируются вкусом и вниманием к деталям: все теми же барашковыми облаками в небе, или, к примеру, «витрувианским пиратом» на стене в лаборатории местного сумасшедшего ученого. Отдельная удача – новый облик Гайбраша, пожалуй, самый обаятельный из всех; теперь фонтан его эмоций выплескивается не только через голос, но и посредством выразительной лицевой мимики.
Главное, в чем ToMI уже очевидно будет уступать предыдущим частям – в сложности. Во-первых, головоломность сегодня не в моде даже для адвенчур; во-вторых, сжатые рамки эпизода не позволяют устроить игроку полноценный challenge с долгим мотанием между локациями и перебором неисчислимого барахла в карманах. Зато в загадках LotSN по крайней мере сохранены фирменная искра безумия и ориентация на нестандарт.
***
Итог: Launch of the Screaming Narwhal — это успешное возвращение Гайбраша Трипвуда на мониторы всего мира, а также солнечный уик-энд в Карибском море, 6 часов чистых эндорфинов и живое напоминание о тех временах, когда адвенчуры были большими.
Под катом — бонус для тех, кто понимает: иллюстрация богатства мимики Трипвуда в Tales of Monkey Island; а также мини-галерея "Эволюция Гайбраша Трипвуда"
---
Гайбраш Трипвуд, могущественный пират. И его мимика.
---
---
******
******
******
Пять ипостасей Гайбраша Трипвуда
---
The Secret of Monkey Island
---
LeChuck's Revenge
---
The Curse of Monkey Island
---
Escape from Monkey Island
---
Tales of Monkey Island
---
Слева — Гайбраш Трипвуд с обложки первой части, The Secret of Monkey Island. Справа — он же, но с обложки ремейка той же игры, выпущенного Lucas Arts одновременно с теллтейловским ToMI
По словам президента Rockstar Сэма Хаузера, Макс сильно изменился — постарел, пообтрепался и стал еще циничнее. После финала второй части его жизнь катилась по наклонной. Покинув Нью-Йорк, он цепляется за последний шанс найти правду и искупить грехи.
Разработку Max Payne 3 ведет студия Rockstar Vancouver, создавшая хулиганский экшен Bully. Игра выйдет на Xbox 360, PlayStation 3 и PC в конце этого года.
Давно съедены последние мандарины, утихли праздничные мелодии в ТВ- и радио-рекламе… год вступил в свои права. Разве что китайцы еще жгут салюты в честь Дедушки Синь-Хао, но их мы брать в расчет не будем, а лучше задумаемся, что будет на наших мониторах в ближайшие 345 дней, помимо Фантлаба, экселевских таблиц и прочих удовольствий. Наступивший год похоже, будет богат всевозможными сиквелами, но грядут и перспективные тайтл-премьеры. As usual. Bo-o-oring. Но все-таки есть ощущение, что некий загадочный некромант, время от времени воскрешающий игровые сериалы, к этому году поднабрался сил, воодушевился и принялся без разбора кастовать resurrection на всё, до чего дотянутся руки. Кажется, ничего подобного этому разножанровому параду оживших динозавров не было года с 2004-го. Присмотритесь к шествию: во главе – близзардовские мастодонты, с ними – мафия, выводок симов и парочка киборгов, а чуть позади плетутся разношерстные потомки породистых стратегий и адвенчур.
Мираж эта картина или нет – увидим, хотя какие-то из нижеперечисленных игр точно задержатся на заводах еще на год-два, а какие-то и вовсе будут разобраны обратно на детали.
(Примечание: игры я расставил в первую очередь в соответствии со своими пристрастиями, а не какой-либо мнимой объективностью. Поэтому экшенов в топе немного, а MMO-проектов нет вообще. И не забудьте нажать "читать целиком").
20. GHOSTBUSTERS
Жанр: охота за привидениями (professional ghostbusting)
Разработчик: Terminal Reality
Издатель: Atari
Когда: 16 июня 2009
[/p]
Вам что-нибудь говорит слово «Лизун»? Может быть, оно вызывает у Вас непреодолимое желание схватить невидимую гитару и начать наяривать характерную мелодию, смачно завопив в финале: «ГО-ОСТБАСТАРЗЗ!!». Если так, поздравляю, диагноз позитивный. Ведь Охотники за привидениями возвращаются!
Оригинальные фильмы и мультсериал уже основательно запылились и начали подзабываться даже ярыми фанатами; казалось, вспышка популярности франчайза в начале 90-х так и останется единственной (хотя вообще-то Ghostbusters, по сути, вычертил архетип борьбы с привидениями, неслабо популяризовав эту идею и чуть ли не породив соответствующую профессию). Но вот вспомнили и про «Охотников», подобрали, обогрели… и вот уже на 2010-й год запланирован новый фильм. А подготовить красную ковровую дорожку для триумфального возвращения должна игра, выходящая в этом году на всех платформах, включая электрические чайники. И, как ни странно, это, по сути, первая полноценная игра по Ghostbusters.
Потому вполне естественно, что в проекте задействованы все символы «Охотников» (Человек-Зефир, Лизун и прочие), к работе подключились сценаристы-идеологи серии, а внешность и голоса персонажей позаимствованы у той самой оригинальной команды актеров (включая Билла Мюррея). Но важнее, чтобы все это великолепие не обернулось фантиком для ископаемой карамельки; текстурой, покрывающей шаблонную аркаду. А чтобы получился захватывающий симулятор охоты за привидениями, а не однокнопочный примитив, нужна фантазия. Впрочем, создатели Bloodrayne ей вроде бы не обделены. И обещаемые ими проработанная физика разрушений, а также кооперативный режим – это правильный путь. В отличие от сомнительных упрощений (бесконечные боеприпасы для ghostbust-guns; неубиваемые напарники).
Почему 20-е место: одно присутствие в этом топе – уже большой аванс для Ghostbusters, чисто по старой дружбе. Ведь вряд ли проект откроет какие-то новые горизонты, да есть даже сомнения, что в него элементарно будет интересно играть. Но если Terminal Reality успешно электрифицирует фирменные приколы и символы «Охотников за привидениями», подстроит под них геймплей и даст почувствовать себя экзорцистом, то неделю-другую из календаря на июнь можно вычеркивать смело.
19. GRAY MATTER
Жанр: адвенчура
Разработчик: Tonuzaba Entertainment и Wizarbox
Издатель: Anaconda Games
Издатель в России: Акелла
Когда: 2009 год (возможно, 1 квартал)
[/p]
Странствующая иллюзионистка-студентка Саманта Эверетт приехала из США в Европу на прародину-Британию посмотреть, ну и себя со своими фокусами показать, но на мистическую историю нарваться уж точно не собиралась. Но череда неожиданных обстоятельств приводит к тому, что Саманта становится ассистенткой доктора-нейробиолога, неравнодушного к человеческим мозгам. Нет, он не зомби, он другой, еще неведомый избранник просто увлеченный исследователь механизмов работы серых клеточек. Зато с причудами: живет отшельником в готическом особняке, носит маску «фантом оперы»-стайл, и велит найти шесть добровольцев для нового эксперимента…
Так интригующе начинается новая адвенчура от старой мастерицы жанра – Джейн Дженсен (дизайнер серии Gabriel Knight). Привлекает нестандартная завязка; да и весь сюжет обещает быть неповторимым – с научно-философскими акцентами, размышлениями о сознании/подсознании, слегка параноидальной атмосферой. Планируется 40 часов чистого сценарно-ориентированного приключения! Неужто, наконец, голод по длинным адвенчурным историям будет утолен?
Правда, некоторые высказывания Дженсен разрушают благостный образ, особенно о дружелюбии Gray Matter к простым домохозяйкам (будет обучение, подсказки и т.д.) Загадки будут не очень сложными; основные силы вкладываются в историю, которая, по словам разработчиков, должна будет тревожить не хуже хоррор-романа.
Почему 19-е место: есть существенные опасения, что из необычного зерна вырастет скучная и банальная паранормальщина, которой место под мягкой обложкой на уличном лотке. Проект неоднократно откладывался (в разработке с 2003-го года), в 2007-м году на выставках был еще крайне сырым. Будем надеяться, полтора года не прошли даром.
18. KING’S BOUNTY: ПРИНЦЕССА В ДОСПЕХАХ
Жанр: ролевое приключение с тактическими боями
Разработчик: Katauri Interactive
Издатель: 1C
Когда: 1 квартал 2009 г.
[/p]
Если провести контент-анализ всей российской игровой прессы за прошлый год, наверняка среди наиболее часто употребляемых слов будут «атмосфера», «ностальгический», «воплощенная сказка», «сел-поиграть-на-пять-минут-а-рубился-всю-ночь». Дело не только в ограниченном словарном запасе журналистов, но и в том, что в прошлом году на мониторах всея Руси радужно мерцала одна только игра – King’s Bounty. А описать ее в других терминах весьма затруднительно.
Естественно, едва познав сладостный вкус красочного фэнтэзийного приключения, легион свежеиспеченных адептов тут же угрожающе забормотал «More… more…MORE!!!». «Конечно, конечно» — угодливо пропели катауровцы, спешно засев за «Принцессу в доспехах». И вот уже скоро мы получим новый полноценный игровой мир, прошитый новым сюжетом и набитый квестами, с новой расой ящеров, пятком боссов, улучшенной ролевой системой, клфмналвлф… *неразборчивое захлебывание*.
Кстати, для недоверчивых читателей – название игры не врет. Главная роль на банкете на сей раз действительно отведена принцессе. В доспехах (ну, мы же понимаем, какие доспехи у принцесс в фэнтэзи). Ну а глэм-героине без ручного питомца даже в гоблинском шалаше стыдно показаться, посему вместо йоркширского терьера ей полагается утипусенька-дракончик, притом полнофункциональный и огнем пыряющий. А самое странное нововведение аддона – поддержка стереоочков. Ну наконец-то, а то стереоочки купили, а играть не во что.
Почему 18-е место: лично я до сих пор толком не наигрался в сам KB, застряв в свое время еще на первом континенте. Так что настоящее исследование этого мира у меня впереди, и аддон пока далеко не к спеху.
Первым разочарованием года стал вышедший 13 января экшен Lord of the Rings: The Conquest. Я рассчитывал, что этот проект унаследует все лучшие черты проверенного временем слэшера Lord of the Rings: Return of the King. В компаниях с друзьями до сих пор иногда рубимся в RotK, за одним компом. Безостановочное мясо с участием всех действующих лиц истории; киношный лоск и отрывки из фильма, плавно переходящие в игру; большое количество комбо, прокачиваемых по мере прохождения; идеально сбалансированная сложность. Эндорфины просто фонтанируют, когда ты в роли Гимли стоишь по локоть в орках и по-комбайнерски перемалываешь их, крутясь вокруг себя; а где-то рядом швыряется огнем твой приятель в роли Гэндальфа, матерясь, призывающий тебя на помощь, ибо ему на голову раскаленным оловом капает нехороший орк…
От The Conquest ничего подобного не испытываешь, разве что материться хочется. Кооперативный режим не реализован, а вместо высокобюджетного breathtaking-мочилова – унылая постановка пьяной провинциальной труппы, с картонными декорациями и массовкой в виде двух храпящих слесарей. Вместо адреналинового заезда по главным баталиям «Властелина колец» — зевотная, пресная экскурсия под руководством глухонемого буратино. Единственный плюс — можно сесть верхом на мумака или энта.
Еще один шумный релиз начала года – Mirror’s Edge. Дистилированно, ослепительно красочный энерджайзер-паркур. Правда, как и любая другая батарейка, вечно излучать энергию он не может.
Птицы по осени улетают на юг, а культовые стратегии на склоне лет дрейфуют на восток, поближе к берёзам и медвежьим берлогам. И эту тенденцию даже в этом скромном топе иллюстрируют аж три примера. Кто там еще слишком завалялся в чулане древних хитов? Master of Magic, быть может? Stay tuned for more rock’n’roll.
Третьим Дисайплам вряд ли грозит синдром сиквела; в этой игре целенаправленно развиваются именно те качества, которых не хватало болезненным предшественникам. В первую очередь тотально модернизируется приводной мотор пошаговой стратегии – тактические бои. Отныне существа, словно посетители государственных учреждений, выстраиваются в очередь, чтобы по порядку выдать кому следует порцию пенделей. Особо инициативные, как и в жизни, пролезают вперед куда быстрее нерасторопных товарищей; а оказавшись на соседних позициях в линейке ходов, дружественные бойцы могут штурмовать цель вдвоячка.
Переломить ход битвы можно, грамотно используя многоэтажный ландшафт окружающей среды. Это любопытное новшество может выделить игру в общем turn-based племени, даже если будет чистым понтом, а не фактором победы, ведь визуально многомерные поля брани дают сто очков форы голым доскам HoM&M. Внешне Disciples 3 удивительно своеобразен, картинка лоснится чудными деталями: вязями и ангелами в стиле средневековых гравюр, слегка сюрреалистическими jRPG-акцентами (вроде гигантской фемины, по пояс высунувшейся из тактической карты).
Вдобавок, в лучших традициях серии, для каждой из трех рас (эльфы, демоны и людишки), участвующих в очередном рагнареке, припасено по толстой сюжетной кампании, богатой на Битвы за Судьбы Миров и Борьбу Великих Богов. Неплохая прибавка к пенсии, вкупе с пышным дизайном обещающая приятно терпкий букет впечатлений от игры. Кстати, раз уж мы находимся на Фантлабе, Disciples 3 заранее можно посоветовать неравнодушным к фэнтэзи гражданам, это самая перспективная вещь в сеттинге из всех похожих проектов в зоне видимости.
Почему 17-е место: я жду игру лишь с умеренным интересом, так как слово Disciple в сердце не отзывается ровно никак. И вполне возможно, в итоге «Ренессанс» как пошаговая стратегия будет вторичен.
16. MAJESTY 2: THE FANTASY KINGDOM SIM
Жанр: симулятор голого короля
Разработчик: Ino-Co
Издатель: Paradox Interactive
Издатель в России: 1C
Когда: 1 квартал 2009 г.
[/p]
Уникальный случай: подзаголовок игры полностью совпадает с ее жанром. Потому что Majesty, построенный на indirect control, – это действительно нечто самое близкое к симулятору генсека небольшого фэнтэзийного княжества.
Ведь в нашей суровой реальности, если на Родину нападут гоблины, просто обвести рамкой паладинов и магов будет недостаточно. Нужно предложить им побольше золота и соцпакет с оплачиваемым отпуском. Вот в чем соль – мы создаем условия для героев, а не богоподобно управляем ими. Пожалуй, Majesty стоит включать в курс обучения менеджеров по персоналу.
Естественно, Ino-Co не собираются открывать Америку, когда на руках уже есть столь богатый полезными ископаемыми и почти неизведанный (а indirect-control игр немного) континент. В игре будут нововведения второстепенного порядка, подправляющие баланс и разнообразящие королевский режим дня.
Почему 16-е место: ясно, чего можно ждать от Majesty 2 – той же бриллиантовой идеи, слегка ограненной ювелирами и оправленной новым, современного дизайна перстнем. А почти каждая из идущих далее в топе игр интригует свежими идеями. Кроме того, я не увлекался первой Majesty и вторую жду без ажиотажа.
15. DIVINITY 2: EGO DRACONIS
Жанр: ролевая драконофилия
Разработчик: Larian Studios
Издатель в России: Акелла
Когда: 2 квартал 2009 г.
[/p]
Divine «Диван Диваныч» Divinity заслужил место в истории уже за название, похожее на жевание баббл-гама. Хотя есть у игры и группа почитателей, ценящих в ней не только этот приятный фонетический эффект, но и оригинальный мир, занятный сюжет и славное дьябло-мясо. А вот мутноватым сиквелом Beyond Divinity вдохновились лишь самые лютые адепты серии. Казалось бы, тут очередному умеренно популярному тайтлу и fin.
А вот чочо опа них$я, как принято говорить у современной интеллигенции. Larian Studios четыре безвестных года жила-не тужила себе на казуальных хлебах, но в конце 2008-го объявила о возвращении к корням. Правда, Диваныч подвергся нехилому ребрендингу.
Тема, всеобъемлюще пронизывающая Divinity 2 – драконы. Здравое решение, ведь зверя популярнее в фэнтэзи не сыскать. Главный герой игры – наемный охотник на чешучайто-крылатых, со временем обнаруживающий, что и сам не чужд рептильим генам, и постепенно обретающий способность перерождаться в дракона (и ряд других полезных привычек вроде бытовой телепатии). Разработчики рисуют чистую лепоту – свободное переключение между человеческим и драконьим режимами и полноценная прокачка обеих личин героя.
Вдобавок обещается полный порядок со сценарным блоком, хотя сюжет о Проснувшемся Древнем Зле, очевидно, стырен на распродаже в лавке жутчайших штампов, где к нему остерегались прикасаться даже самые бесчеловечные трэшмэйкеры. Что ж, зато игровые задания декларируются нелинейными и многовариантными. Только Вы вольны решать судьбу любвеобильной жены сельского лавочника! Уа-ха-ха! А еще у драконоборца будет собственный замок, аналогичный Крепости-на-Перекрестке из NWN 2.
Почему 15-е место: кривая реализация драконьего режима с нафталиновым сценарием наперевес сразу переведут игру в ранг второго сорта, поближе к Two Worlds. Кроме того, оригинальный Диваныч меня никогда не восторгал.
Есть несколько игр, вышедших еще в прошлом году, но запланированных к выпуску в России только на 2009-й. А так как корсарство портит карму и нервы, я жду лицензий. Вот 4 самых ожидаемых релиза:
4. World of Goo
Жанр: сочный шмат удовольствия
Разработчик: 2D Boy
Издатель: 2D Boy
Издатель в России: Акелла
Когда: 4 февраля 2009 г.
[/p]
Оригинальная идея, воплощенная в жгуче увлекательном головоломстве и оформленная в таком нестандартном ключе, чтобы глаз, единожды зацепившись за картинку, не смог оторваться от творящихся на экране смачных непотребств. Вот секрет изготовления большей части успешных независимых игр, очень часто куда более популярных, чем годами собираемые в гудящих мастерских ААА-проекты. Таков и World of Goo – король маленьких да удаленьких игр 2008-го года. Судя по всему, с помощью слов можно лишь сухо запротоколировать впечатления от WoG, но не передать его всепокоряющего очарования, складывающегося из безумного дизайна, атмосферного саундтрека и неожиданно уместного сюжета.
3. Sam&Max: Season Two
Жанр: борьба с преступностью
Разработчик: Telltale Games
Издатель: Atari
Когда: неизвестно, вероятно, в конце 2009-го
[/p]
Скомпилированный из пяти эпизодов второй сезон замечательного сериала о вольных копах Сэме c Максом вышел еще прошлым летом, правда, только в цифровой форме. В коробках он не появлялся даже в США, но совсем недавно Atari взялась исправить это недоразумение, и в 2009-м лицензию на частный сыск вместе с кроликом и псом наконец можно будет взять с магазинной полки. Думаю, тогда GFI и возьмется за долгожданную локализацию (хотя пока сайты Руссобита и GFI уныло молчат). А ведь во втором сезоне дуэт детективов отважно противостоит новому вселенскому злу и выделывает еще больше башкосносительных фокусов.
2. Drakensang: The Dark Eye
Жанр: каноническая RPG
Разработчик: Radon Labs
Издатель: Valusoft
Издатель в России: Новый Диск
Когда: 2009 г.
[/p]
RPG немецкой выделки Drakensang, основанная на местном настольно-ролевом сеттинге, тихо-мирно вышла у себя на родине, и за рубеж не очень-то торопится. Пиара у игры практически нет, своих воительниц в кольчужном белье на страницах прессы – тоже, равно как нет и массового интереса и оживленных обсуждений у играющего люда на форумах. А зря, ведь проект, по всей видимости, крепко сложен и может потешить на старости лет тех, кто утомлен набриолиненными casual-ролевками.
В Drakensang не забалуешь: будь добр как следует обдумать выбор своего класса (из 20 на выбор) и особую специализацию, спланировать прокачку и ответственно подходить к каждой битве. Здешняя ролевая система предоставляет широкие возможности для комбинирования навыков (в том числе небоевых), каждый из которых всерьез влияет на тот или иной игровой аспект, вплоть до поведения в диалогах. А сценарий, по имеющимся отзывам, по проработанности вполне сопоставим с NWN 2 (хотя есть претензии к неиндивидуализированным соратникам-пофигистам). Все это, плюс приятный бонус в виде качественного дизайна, складывается в весьма заманчивую картину для ролевиков старой закалки.
1. A Vampyre Story
Жанр: лукасартсовского стиля адвенчура
Разработчик: Autumn Moon Entertainment
Издатель: The Adventure Company
Издатель в России: Акелла
Когда: 1 квартал 2009 г.
[/p]
Наконец, один из самых лакомых релизов, горячо ожидаемый мною где-то с начала Кайнозоя – юмористический point’n’click A Vampyre Story. Если составить список вещей, по которым люди чаще всего ностальгируют, то на одной из верхних позиций игрового списка будет плеяда классических адвенчур 90-х от Lucas Arts. А квинтэссенцией этого понятия, безусловно, является незакатное солнце квестостроя The Curse of Monkey Island. Вот на него-то и ориентировались луноликие разработчики из студии Autumn Moon, приютившей, кстати, в своих стенах несколько людей (в основном дизайнеров), ответственных за наше счастливое пиксель-хантинговое детство. Только вместо разухабисто-пиратской тематики был взят новый готично-вампирский курс, с размахом аж на трилогию, что логично, ведь тема – непаханое поле для ироничного осмысления.
Внешне A Vampyre Story безукоризнен, стилем, оформлением и духом на генетическом уровне напоминая CoMI (не забыли и про умилительно знакомую «монету действий»). Раскрашено вручную. И что еще соблазнительнее, красочные интерьеры еще и предельно насыщены интерактивными объектами, которые можно под лупой изучить и с перцем прочихвостить. Единственный вопрос остается к текстам; по некоторым сведениям, юмор местами пресноват, детсковат и наигран. Чему, конечно, верить не хочется.
Одна из непреложных аксиом истории игр – если киберпанк, то Deus Ex. В рожденном на рубеже тысячелетий проекте органично воплотились все знаковые штрихи футуристичной антиутопии: теории заговора, тайные мировые правительства и всемогущие корпорации; цифровые технологии, хакерство и имплантанты; произвол властей, глубокое социальное расслоение и терроризм. При этом дело не ограничилось банальным экшеном в киберпанковских декорациях; внешнему облику до последнего байта соответствовала сама суть игры, предлагаемые в ней задания и сюжетный конфликт. Закрученная и непредсказуемая история борьбы с произволом властей в разгар эпидемии новой болезни; глубинная нелинейность, как в сценарии, полном развилок не для проформы, так и в масштабном дереве навыков… Deus Ex очень быстро стала культом.
А вот сиквел Invisible War приветственные оркестры встретили всеобщим «у-уу», главным образом из-за радикальной кастрации ролевой системы, упрощения выборов и схлопывания большого мира до череды тесных коробок. Правда, к сюжету претензий не было, да и не могло быть, ведь над продолжением работали те же фанаты своего дела из Ion Storm во главе с Уорреном Спектором. Все испортили жесткие требования портирования на ограниченную в аппаратном плане Xbox.
Тайтл подзабросили, а чертежи дальнейших продолжений выкинули на чердак, но пару лет назад в Eidos все-таки решились в третий раз вызвать Бога из машины. Саммонинг поручили внутренней студии Eidos Montreal, члены которой всячески раскланиваются в почтении к Ion Storm, неустанно подчеркивая пламенную любовь к серии. И те немногочисленные сведения, что сейчас есть о Deus Ex 3, действительно вызывают больше надежд, чем скепсиса. Разработчики грозятся отделить зерна от плевел, найдя и возведя в квадрат секрет популярности оригинала.
(титр в углу экрана) «2027 г., Шанхай». Ночной вид исполинского технополиса, раздувшегося от кабелей и металла. Камера выхватывает жалкого бедняка, копошащегося в бачке под тенью громадных зданий, и мгновенно взлетает на высоту сверкающего небоскреба, в пентхаусе которого смрадно развлекается футурустический буржуй. Затем объектив оператора переносится на другой конец города, в офисный район. Здесь в одной из бесчисленных лабораторий трудится Адам Дженсен, перед нашими глазами перебирающий механические детали. Вдруг в помещение, стреляя на поражение и громя все на своем пути, врываются вооруженные спецназовцы. Дженсен единственный выживает в кровавом хаосе и решает докопаться до причины происшедшего.
Что делать, и, главное, кто виноват? Поиск ответов плавно приводит Дженсена к раскрытию глобального правительственного заговора – основному тематическому стержню как всей Deus Ex, так и третьей части. Сюжет будет ветвиться на побочные линии, постепенно обрисовывая все грани сурового будущего. Как и подобает, каждый наш выбор в игре будет влиять на дальнейшие события, определяя путь Дженсена.
Интересно, что Eidos Montreal проводят обширные параллели между 2029 г. и временем Ренессанса, насыщая игру прозрачными аналогиями, расставляя особые стилевые акценты и активно обращаясь к творчеству да Винчи. Один из ключевых сценарных узлов, близких по духу к трудам гения, – биомеханика и, далее, трансгуманизм, перспективы перехода homo sapiens на новую ступень развития, сращения человека с машиной. Главный герой сможет всесторонне апгрейдить самого себя при помощи различных имплантантов, улучшая любой навык от дипломатии до точности стрельбы. К примеру, одна из 20 биомодификаций позволит выпускать из спины механические щупальца а-ля Доктор Октопус, чтобы цепляться за стены в полете.
Почему 14-е место: Deus Ex 3 выглядит крайне многообещающе, и, если обещания разработчиков не окажутся пиар-фантазиями, вполне может повторить успех культового праотца и возродить интерес к киберпанку. Но пока об игре слишком мало известно, и сомнительно, чтобы она действительно вышла в 2009-м.
13. ALPHA PROTOCOL
Жанр: you know my name
Разработчик: Obsidian Entertainment
Издатель: SEGA
Когда: февраль 2009 г.
[/p]
RPG от Interplay, Black Isle, Bioware, Troika Games… одни лишь названия этих студий всегда служили магнитом для внимания общественности, даже если разрабатываемые ими проекты были откровенно проходными. За каждым именем – авторитет, свое видение жанра и надежды гиков-ролевиков со всего мира.
А вот Obsidian, собранный из осколков Black Isle, своего лица пока не обрел. Хотя NWN 2 можно назвать удачным первым шагом к самоопределению. А что дальше? Сейчас студия занята двумя играми, судя по всему, продолжающими трансформацию жанра, заданную Mass Effect. Во-первых, на стапелях ролевой проект по «Чужим», которые вообще в 2009 будут активно мелькать в медиасфере.
Но куда занимательнее другая, полностью собственная разработка Obsidian – ролевой шпионский боевик Alpha Protocol. Штатным бондом в нем выступает спецагент Майкл Тортон, по заданию ЦРУ шерстивший Ближний Восток, и вскоре цинично преданный собственный начальством. Один против всех, с бомбами в запонках и мотоциклом из контактной линзы, а также тысячью прочих гаджетов, и в то же время по-борновски готовый в любой момент сорваться в сумасшедший забег по крышам; а после, уже перевоплотившись в Штирлица, выведать нужную информацию у осведомителей. Стрельба, трюки плюс динамичное повествование – игрообразующие компоненты Alpha Protocol.
История будет выстроена в псевдофристайл-ключе по типу Mass Effect, только вместо планет – разные страны (в том числе Россия). Диалоги, по обсидиановским заверениям, построены на эмоциональном восприятии в духе Fahrenheit. Также продолжается славная традиция предрелизных обещаний разноцветного нравственного выбора: наши решения неоднозначны, воспринимаются NPC по-разному, будут всерьез влиять на развитие сюжета… Вы сами можете продолжить этот список, кочующий из одного пресс-релиза в другой, и более-менее реализованный лишь в KOTOR и Ведьмаке. Впрочем, за сценарий проекта отвечает Крис Авеллон, главный дизайнер Planescape:Torment. На кого же, Мортэ побери, еще надеяться, как не на этого Деда Мороза?
Почему 13-е место: слишком много неясностей пока с Alpha Protocol – во-первых, смогут ли пропитанные ролевым духом разработчики создать захватывающий экшен; и главное, смогут ли подвести под него историю, которая не состояла бы из штампов чуть более, чем полностью? I have not so good feeling about this.
12. ANNO 1404
Жанр: средневековое губернаторство
Разработчик: Ubisoft Entertainment (Related Designs)
Издатель: Ubisoft Entertainment
Когда: 2009 г. (возможно, март)
[/p]
Немецкая серия Anno к своей третьей итерации под номером 1701 стала флагманом вдумчивых экономических стратегий. Химический состав Anno 1701 идеален: с одной стороны, приятная градостроительная возня и возведение буржуазного поселения с самого первого кирпича; с другой – зверская логистическая головоломка (прокладывание торговых маршрутов между островами при постоянной нехватке денег и свободного места). И этот массажер мозга еще и глаза радует: жители твоего городка муравьино копошатся на главной площади не ведая, что через минуту проснется всесжигающий вулкан!! Ахахахахахаха!!, вокруг острова живописно бултыхаются карибские воды.
При этом игра умудрялась не быть однообразной, регулярно подбрасывая новые задачки и заставляя управляться с геометрически растущим количеством неотложных дел. Воистину качалка для мозгов.
И вот на подходе новое расширение, на этот раз не о Новом времени, а об излете Средневековья – 1404 г. Европейские нации вовсю налаживали контакты с Востоком, соответственно, и игра будет щедро украшена восточными орнаментами, а торговля экзотическими азиатскими товарами станет непременным условием успеха. В строительстве городов наконец можно будет сполна применить творческую жилу, а не только трезвую логистику: все благодаря углубленной кастомизации построек и свежему шмату универсальных украшательств. А новый графический движок обеспечит красочную, сочащуюся жизнелюбием, просто eye-candy картинку, ежесекундно оправдывающую апгрейд железа. Тихое счастье может превратиться в нирвану, если будет реализована еще и полновесная кампания, которой как раз не хватало Anno 1701.
Почему 12-е место: объяснение лишь одно – далее по топу идут мастодонты, в своей идеальной форме спокойно отвоевывающие место на харде у Anno. Но в реальности очень вероятно, что в этом году больше всего игрового времени я буду проводить именно за Anno 1404.
11. THE SIMS 3
Жанр: жизнь
Разработчик: EA Redwood Shores (Maxis)
Издатель: Electronic Arts
Издатель в России: Electronic Arts Russia
Когда: 1 квартал 2009 г.
The Sims, при всех эфемерных обвинениях в попсовости, — один из самых остроумных игровых проектов ever. Не странно ли – просиживать за монитором, готовя для виртуального персонажа виртуальную котлету с виртуальным пюре и в повторяющемся алгоритме обустраивая его сугубо двоичную жизнь? Да еще регулярно платить за новые расширения цифрового эрзаца жизни вполне реальными деньгами?
Но Sims – не только полигон для реализации обыденных желаний (не дома, так хоть тут сделаю шторы в ромбик и кафель в гостиной), это еще и удивительный эксперимент по отображению нашей жизни со всеми ее типичными артефактами. С каждой частью игры картинка на мониторе все более походит на зеркало, виртуальное бытие все более неотличимо от реального, что открывает сумасшедшие возможности для проведения самых невообразимых опытов в безопасных условиях.
Онлайновая Second Life уже осторожно использовалась для преподавательских нужд; и возможно, не столь далек тот день, когда очередная часть Sims будет научной моделью, скажем, для социологии или психологии. Но до того момента – еще пять-шесть порядковых номеров в названии. А сейчас на повестке дня The Sims 3.
Эволюция серии продолжается. Поначалу симы были вечно молодыми, в сиквеле научились стареть и рожать детей. Теперь разработчики перенесли фокус внимания с отдельных ячеек общества на городскую микросреду. Можно будет не только шлындать по соседям, но и свободно бродить по окрестностям, рискуя встретить кредитора или забытого детсадовского приятеля прямо во время прогулки в парке. Разработчики обещают для симов третьей генерации куда более насыщенную и полную сюрпризов жизнь, чем раньше. Акценты смещены – теперь мы занимаемся в первую очередь не рутинной повседневщиной, водя подопечных в туалет за ручку, а многовариантным построением карьеры и семьи. История каждого сима будет неповторимой благодаря расширению палитры для рисования как обычного, так и психологического портретов. Разнообразие встроенных в редактор черт характера открывает заманчивые перспективы: ну хотя бы поселить в одном доме Жириновского и Пэрис Хилтон, похожих на оригиналы и внешне, и внутренне.
Почему 11-е место: обещания разработчиков стоит поделить на два, хотя в общих чертах они, скорее всего, действительно будут выполнены. Но в целом с Sims 3 всё более-менее ясно любому, кто хоть час провел за предыдущими частями. Игры, идущие далее по списку, предлагают более острые ощущения.
--------------
А вот кто идет далее по списку, Вы узнаете чуть позже :)) Кстати, предлагаю делиться в комментах своими игровыми ожиданиями на 2009-й (можно тоже в виде небольших топов). И еще попробуйте угадать, кто будет в первой тройке-пятерке моего топа.